Siirry sisältöön
Blogi

Mitä tapahtui metaversumille?

Tekniikkapiireissä tiedetään kertoa, että kehitteillä on kaksi teknologiaa, joista isoa läpimurtoa odotetaan hetkenä minä hyvänsä: virtuaalitodellisuus (VR) ja fuusioenergia. Ranskalaiset onnistuivat käyttämään fuusioreaktoria ennätykselliset 22 minuuttia alkuvuodesta, mutta mitä on tapahtunut virtuaalitodellisuudelle?

Kuvassa TKI-asiantuntija Juho Kuorikoski poseeraa kameralle oranssissa tuolissa istuen. Kuvassa myös hänen bloginsa otsikko.

Ernest Clinen erinomainen Ready Player One -romaani tarjosi kiinnostavan ikkunan tulevaisuuteen: jokaisella oli käytössään VR-laitteet ja sosiaalisesta mediasta oli tullut näillä laitteilla käytettävä vaihtoehtotodellisuus, jossa kaikki viettivät likipitäen kaiken aikansa.

Clinen visio selvästi inspiroi Metan Mark Zuckerbergia. Some-jätti on viime vuosina panostanut valtavia summia VR-laitteiden ja -ekosysteemin kehittämiseen, mutta kovin pieniksi nämä siemenperunat ovat jääneet. Laitteista tämä ei ole jäänyt kiinni. Metan VR-lasit ovat teknisesti erinomaisia tuotteita. Muutamalla satasella kaupasta saa sellaista virtuaalitodellisuutta, josta vielä parikymmentä vuotta sitten ei osattu edes haaveilla.

Mistä sitten kiikastaa, ettei virtuaalitodellisuudesta ole tullut todellisuutta?

Kaiken takana on käytettävyys

Villeimmissä visioissa VR-laseista povattiin älypuhelimen veroista monikäyttölaitetta, jonka jokainen omistaisi. Siis juuri sellaista teknologiaa, josta Cline romaanissaan visioi. Tämä ei kuitenkaan tule toteutumaan niin kauan kuin laitteiden käytettävyys on sillä tasolla, missä se nykyisin on.

VR-sisältöjen kulutuksen suurin ongelma on se, että siihen on ryhdyttävä. Älypuhelinta käyttääkseen riittää, että aparaatin kaivaa taskusta ja painelee näyttöä. VR-lasit taas vaativat, että ne puetaan päälle, maalataan lattialle erillinen pelialue ja ollaan vuorovaikutuksessa sovelluksiin hankaliksi miellettyjen ohjainten avustuksella.

Esimerkiksi peliharrastajille ja muille teknologiaan vihkiytyneille tämä on tuttua huttua, mutta tavalliselle kuluttajalle laitteiden käytettävyys on aivan liian vaikeaa. Nykyajan VR-lasit muistuttavat monessa suhteessa Nokian Symbian-älypuhelimia: teknologia on vaikuttavaa, mutta käyttökokemus kaikkea muuta.

Apple popularisoi älypuhelimet iPhonella. Laitteen suurin mullistus ei liittynyt tekniikkaan vaan käytettävyyteen. Puhelinta oli todella helppoa, intuitiivista ja nopeaa käyttää kosketusnäyttöä hiplaamalla. VR-lasit kaipaisivat kovasti samanlaista käytettävyysloikkaa.

Älypuhelinten tapaan Apple näyttää ottavan haltuun myös virtuaalitodellisuuden. Yrityksen Vision Pro -VR-lasit maksavat maltaita, mutta ne tarjoavat markkinoiden parhaan käyttökokemuksen. Työläiden ohjaimien sijaan laitteita käytetään käsillä, joita lasit seuraavat kameroiden avulla. Samalla tavalla toki toimivat myös Metan VR-lasit, mutta yleisen tason käytettävyydeltään Apple vie Metaa kuin litran mittaa.

Vaikka Vision Pron käytettävyys onkin erinomaisella tasolla, sekään ei vielä ratkaise ryhtymisen ongelmaa. Hiihtolaseja muistuttavat VR-kiikarit pitää silti pukea päälle, ja uutta käyttäjää varten ne on kalibroitava. En jaksa uskoa, että kukaan suostuu vapaaehtoisesti seikkailemaan kaupungilla näyttäen kuin etsisi hiihtohissiä, joten käytettävyyden jälkeen seuraava ratkaistava asia on, miten teknologia saadaan kutistettua aurinko- tai silmälaseihin.

Apua ammattilaisille

Kaikesta käytettävyysjupinasta huolimatta VR-laseille on monia sellaisia käyttökohteita, joissa ne loistavat. Vaikka teknologia tuskin yleistyy suurelle yleisölle vielä pitkään aikaan, on VR-lasien myyntimäärät olleet tasaisessa kasvussa. Kehittäjiä varten on olemassa jo miljoonien laitteiden ekosysteemi, joten erilaisia sisältöjä kyllä kulutetaan.

Omasta mielestäni VR-teknologian suurimmat hyödyt eivät liity millään tavalla viihteeseen. Sen sijaan laitteet ovat erinomaisia työkaluja monenlaiseen simulointiin. Virtuaalisessa todellisuudessa on suhteellisen helppoa tuhota ja rakentaa ilman merkittäviä kustannuksia. VR myös mahdollistaa vaarallisten tilanteiden mallintamisen turvallisesti, jolloin laitteita voidaan käyttää koulutukseen.

Esimerkiksi rakennusteollisuudessa voidaan mallintaa tontille talo ilman, että maahan on kaadettu pisaraakaan betonia. Vastaavasti ydinvoimalan turvallisuuskoulutuksessa voidaan kokeilla vaikkapa reaktorin sulamista täysin turvallisesti.

Käyttökohteita on pilvin pimein, ne vain ovat kovin erilaisia kuin Ernest Clinen mielikuvituksessa.

Mikä ihmeen metaversumi?

Vielä pari vuotta sitten VR:n ympärillä riitti reilusti pöhinää. Meta kaatoi kehitystyöhön valtavia summia rahaa, ja kryptovaluutan ohella LinkedIn ja Twitter täyttyivät villeistä virtuaalivisioista.

Nämä loppuivat kuin seinään, kun tekoälybuumi alkoi pari vuotta sitten. Yhtäkkiä metaversumi viskattiin nurkkaan, kun uusi teknologia valtasi sosiaalisen median ilmatilan. Metaversumi paljastui kuplaksi.

Teknologiapiireissä on yleistä yliarvioida lyhyen aikavälin edistysaskeleita ja aliarvioida pitkän. Älypuhelimet ovat tästä hyvä esimerkki. 2000-luvun alussa Nokia esitteli kapulapuhelimilleen WAPin. Alkeellinen kännykkäinternet synnytti Suomessa oman pienen internetkuplan, joka puhkesi, kun selvisi, ettei kännykkänetistä oikeasti ollut mihinkään. Alalla toimivat yritykset siis yliarvioivat teknisen potentiaalin ja heidän vanavedessään rahoittajat yliarvioivat mahdollisuutensa rikastua.

Ei mennyt kymmentäkään vuotta, kun Apple toi markkinoille iPhonen, ja kännykkänettiin ladatut lupaukset lunastettiin. Uskon vakaasti, että virtuaalitodellisuudelle käy samoin. Sen aika ei ole vielä, mutta alalle ei tarvita kuin Applen kaltainen toimija, joka keksii, miten laitteet saadaan myytyä tavallisille kuluttajille sellaisessa paketissa, että niitä on helppoa käyttää ja niistä on jotain käytännön hyötyä.

Kirjoittaja työskentelee Centrialla TKI-asiantuntijana ja laatii työssään VR-sovelluksia.

Juho Kuorikoski

TKI-asiantuntija